CASTELO OU JOGO DA CASTANHA

•	Local: Rio Grande do Norte

•	Desenvolvimento:

  Para realização do jogo necessita-se de castanhas de caju ou alguma semente parecida. É feito um buraco no chão, e a sua margem coloca-se uma castanha “de pé” ( equilibrada sobre uma de suas bases menores) A uma distância de aproximadamente de 10 metros, traça-se uma linha no chão.
Cada criança deve possuir um conjunto de castanhas. Sorteia-se quem dará início ao jogo. O primeiro jogador lança uma de suas castanhas tentando derrubar o castelo. Uma lança uma de suas castanhas tentando derrubar o castelo no buraco, ganha todas as castanhas anteriores jogadas.
É comum as crianças esperarem que a “vaca fique gorda”, isto é, que haja um grande número de castanhas para premiar quem atingir o castelo. Por isso propositalmente muitos jogadores erram o castelo no começo do jogo.
  Variante: Encostar a castanha numa parede, sem, portanto, usar o buraco, bastando derrubar o castelo.

•	Objetos ou brinquedos utilizados:
    Material: Castanhas de caju ou sementes parecidas.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

COELHINHO

•	Local(is): Pará, Piauí, Ceará, Paraná, Rio GDE. do Norte, Sergipe, Bahia, Minas Gerais

•	Desenvolvimento: 

  Uma criança destaca, o “coelhinho”, coloca-se de frente, a uma certa distância ( cerca de 20 metros) de um grupo de crianças dispostas em fileira e de mãos dadas.
Inicia-se então, o seguinte diálogo:
  _ Coelhinho passa ? - pergunta o coelho.
  _ Não passa! - responde o grupo.
  _ Coelhinho passa ?
  _ Não passa !
  _ E se passar ? 
  _ Tem cachorro pra pegar e dinheiro pra pagar !
  Neste momento, o coelho dispara em direção à fileira onde as crianças, com os braços juntos, não devem deixá-lo passar, mas, se o coelho fugir, as crianças devem pegá-lo.
  Caso o coelho não consiga romper a cerca, a fileira fecha-se e inicia-se então o seguinte diálogo:
  _ Coelhinho quer sujar !
  _ Suje aí. - respondem todos.
  _ Coelhinho quer fazer renda() !
  _ Pode fazer.
  _ Coelhinho quer catar piolho() !
  _ Pode catar.
  _ Coelhinho quer experimentar os paus !
  _ Pode experimentar.
  O coelho então verifica se os braços dos meninos são fortes o suficiente para agüentar seu peso, sem gemer. Se isso acontecer, o coelho exclama: - Este é pau ferro ! (ou qualquer outro nome de madeira forte), e continua:
  _ Coelhinho quer passear !
  _ Pode passear.
  O coelho começa então a passear perto das crianças e no primeiro descuido foge correndo. O grupo corre para pegá-lo e a criança que conseguir será o coelho da próxima vez

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

GATO E RATO

•	Local (is): AM, PA, AP, MA, PI, CE, RN, PB, PE, SE, RJ, SP, PR, SC, RS, MT, DF.

•	Desenvolvimento:

  As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato).
  As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
  _Seu ratinho está em casa ?
  _Não, Senhor !
  _A que horas ele volta ?
  _Às oito horas. (ou qualquer outra)
  _Que horas são ?
  _Uma hora. Que horas são ?
  _Duas horas.
  Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta:
  _Seu ratinho já chegou ?
  _Sim, Senhor !
  _Dão-me licença para entrar ?
  _Sim Senhor !
  _ Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato.
  O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

PIQUE - BANDEIRA                         	 Local(is): DF
BANDEIRA                                                     PI
BANDEIRINHA                                                RN, RJ
BARRA - BANDEIRA                                          RN
PÉ - EM BANDEIRA                                          SE
ROUBA - BANDEIRA                                         AL

•	Desenvolvimento:

  Separa-se dois grupos de crianças de igual número, sendo admitido uma criança a mais em um dos grupos, no caso do total ser ímpar.
  Risca-se uma linha no chão, de forma que separe dois campos de jogo. Do centro desta linha a aproximadamente 10 metros para cada lado, põe-se uma linha a aproximadamente 10 metros para cada lado, põe-se uma “bandeira” (pedaço de pano, jornal, galho de árvore, etc).
  Dispostos na linha central, cada grupo no seu campo, devem tentar no momento oportuno, burlando a vigilância dos adversários, roubar a bandeira do grupo contrário e trazê-la para o seu campo. Quem invadir o campo do adversário e for tocado, deve ficar imóvel (“colado”) no lugar, só podendo sair dali se for “salvo”, isto é, se algum dos seus companheiros vier tocá-los. Se o jogador for “colado” quando estiver com a bandeira do outro time, esta deve voltar para o seu local de origem.
  Ganha o jogo, a equipe que primeiro trouxer a bandeira do grupo adversário para seu campo.
VARIANTE: Em Sergipe, o jogo chama-se pé - de - barra, mas não faz uso da bandeira. A criança tem que ir ao campo do adversário, tocar um local denominado de “manja” e voltar sem ser tocado. Nos demais aspectos o jogo é idêntico ao pique - bandeira.

•	Objetos ou brinquedos utilizados:
    Nome: “Bandeira”
    Material: Pedaço de pano, jornal ou galho de árvore.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985
O LEÃO E A JAULA                    	Local(is): AP, PI, RN, PE, RJ, PR
ESCAPA - TOURO                                     MT
JAULA                                                  SP
O GATO E A JAULA                                  AM
O LEÃO QUER FUGIR                                 PB

•	Desenvolvimento:

  As crianças de mãos dadas formam um círculo e no centro fica uma outra representando a “leão”.
  Este, no início do jogo diz:
  _ O leão quer fugir !
  _ Não pode ! - respondem as crianças.
  _ Que é isto ? pergunta o leão segurando o braço de uma das crianças.
  _ É ferro ?
  _ E isto ? - pergunta segurando o braço de outra.
  _ É aço !
  E o leão continua perguntando e experimentado as barras que, segundo a criatividade da criança indagada pelo leão, podem ser dos mais variados materiais.
  Após algum tempo o leão exclama:
  _ O leão quer fugir !
  Forçando a barra que considerar mais frágil o leão fugirá e as crianças tentam pegá-lo. Aquele que conseguir será então o novo leão e o jogo recomeçará.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

Data da publicação: 1985

GALINHA GORDA                    				Local(is): RN
CAÇA AO TESOURO                              			    SP
GALINHA D’AGUA                                 			    RN
MARRECA                                               			      RN

•	Desenvolvimento:

  Um grupo de crianças reúne-se dentro d’água, numa praia, açude, etc.
  Uma das crianças fica destaca com uma pedra ou caco na mão, que no jogo é chamada de “galinha gorda”. Esta inicia gritando a seguinte seqüência de falas:
  _ Galinha gorda !
  _ Gorda ela ! - responde o grupo.
  _ Vamos comê-la ? - pergunta a criança que está com pedra.
  _ Vamos a ela ! - responde o grupo.
  Neste momento, a criança joga a pedra e o grupo mergulha à procura da galinha gorda.
  O primeiro que achar a galinha gorda é vitorioso e será o próximo a jogá-la para o grupo procurar.

•	Objetos ou brinquedos utilizados:
    Nome: pedra

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

BOI (PIÃO)

•	Local: Rio Grande do Norte

•	Desenvolvimento:

  Cada participante deve possuir um pião e a respectiva fieira ou cabresto (cordão que se enrola no pião para jogá-lo).
  O grupo determina de jogadores (cabrestadas) que cada participante dará no pião do perdedor.
  É feito um círculo no chão de aproximadamente 15 cm de raio. Cada participante lança seu pião que deve atingir o círculo e continuar rodando. Se todas as crianças jogarem e acertarem o círculo, é feito um novo círculo, agora menor, para assim aumentar o grau de dificuldade.
  Quando um participante errar o círculo ou seu não cair no chão rodando, este será o perdedor. Seu pião fica no cair no chão rodando, este será o perdedor. Seu pião fica no centro do círculo e as demais crianças lançam os seus de forma a que, o pião perdedor seja empurrado (tangido) até um buraco aproximadamente 20 metros do círculo (ver gráfico).
  Nesse buraco, cada participante joga seu pião, agora bicando o pião perdedor no número de cabrestadas combinado no início do jogo.
  Caso, ao tentar empurrar o pião perdedor para o buraco, o jogador erre, seu pião substitui imediatamente o perdedor. A criança que estava fora volta então a jogar.
  Observação: Antes de começar o jogo, as crianças costumam definir:
(a) 	se os piões (do perdedor e dos demais) podem ser substituídos durante o jogo; e
(b) 	se valerá afiar os bicos dos piões para dar as bicadas.

•	Objetos ou brinquedos utilizados:
    Nome: Pião
    Material: madeira

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da coleta: publ. 1985

 Local(is): AL - RN - PB - PI - PE - MA - AC - PA - AM - CE - SE - RJ - SP - PR - MT - DF - BA - SC - RS

 Desenvolvimento: 

  As crianças fazem um desenho no chão, conforme o gráfico indicado no item 3. Suas diversas partes são numeradas de 1 a 7. Uma das crianças indicadas por um forma de seleção do próprio grupo, inicia o jogo, lançando um caco de telha, uma pedra achatada, ou um pedaço de madeira no quadro número 1. Em pé só, a criança inicia o percurso: salta por sobre o quadro onde está o caco, cai com um pé só no quadro N.º2, no quadro N.º3, continua num pé só, caindo agora simultaneamente nos quadros N.º4 e 5. No quadro N.º6 volta a pular com um pé só, e então cai na Lua (quadro N.º7), onde pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo quadro N.º6 num pé só, 4 e 5 com os dois, 3 com um pé só, e no quadro N.º2, equilibrando-se em um pé deverá pegar o caco no quadro N.º1 com uma das mãos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o caco. Agora ela deve lançar o caco no quadro N.º2, e então começará o jogo pisando comum dos pés no quadro N.º1, salta por sobre o quadro N.º2 (onde está a pedra), cai com um pé só no quadro N.º3, e assim por diante. Quando o caco estiver no quadro N.º4 ou5, a criança deve pegá-lo apoiando em um só pé no quadro que ficar ao lado. Exemplo: caco no quadro N.º4, a criança deve pegá-lo com uma das mãos, apoiada num pé só sobre o quadro N.º5. Já quando o caco estiver na Lua a criança deve pegá-lo no quadro N.º6 e voltar daí, sem portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto, ou pise nas linhas, ou se no lançamento do caco este não cair no quadro da vez, ou cair em cima de uma das crianças consiga passar por todos os quadros, fazendo os lançamentos, e acertando todo o percurso, deve percorrer o gráfico transportando o caco sobre um dos pés, saltitando com o outro. Nos quadros N.º4 e 5 apoia os dois pés. Na Lua também para descansar, e inclusive, pode ajeitar o caco sobre o pé. Se fizer todo o percurso anterior sem erros, agora na 3 i rodada deve transportar o caco sobre os dedos indicador e médio de uma das mãos, por todo o gráfico, também saltitando num pé só.
  Na 4 i e última rodada a pedra é colocada sobre a testa, e portanto sem ver o gráfico no chão, a criança deve percorrê-lo saltitando num só pé. Pode, nesta rodada, perguntar: - Pisei ? As demais crianças deverão responder. Na Lua ela pode arrumar a pedra na testa e prepara-se para voltar seguindo o percurso. A vencedora será a criança que concluir primeiro o percurso nas diversas formas.
  Variante; Fazer coroas - de costas para o gráfico a criança lança a pedra por cima da cabeça. No quadro em que cair fará “coroa”. Nesse quadro somente ela poderá pisar, até mesmo com os dois pés. A coroa só poderá ser feita após uma rodada completa de um jogador. O jogo continuará. Vence quem fizer maior número de coroas.

 Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.

O LEÃO E A JAULA

 Local(is): Rio Grande do Norte, Rio de janeiro, Pernambuco, Amapá, Mato Grosso, Piauí, Acre, Rio Grande do Sul, Bahia, São Paulo, Paraná.

 Desenvolvimento: 

  Escolhe-se previamente uma criança para ser o “jote”, “mãe-da-pira” ou “time”, e a “mancha” ou “pique”, local onde o jote não pode pegar ninguém.
  Inicialmente, o jote fica na mancha até que as crianças se distanciem. Quanto isto acontece, elas gritam:
  - Jote caracanhote, mãe de carcote! Ou simplesmente, jote!, ou ainda:
  - Pode vir!
  Neste momento, o jote sai atrás das crianças que fogem dele. Aquela que se deixar ser tocada passará a ser o jote da vez seguinte.
  Observações: quando os meninos ficam muito tempo na mancha, o jote pode provocá-los, criando versos:
  - Carocinho de feijão! Quem não sair da mancha é o cão!

 Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de E. F., 1985.

QUEIMADA OU BALEADO,
BARRA BOLA, BOLA QUEIMADA,
CAÇADOR, CAMBIO, CEMITÉRIO,
MATA-MATA, QUEIMADO

 Local(is): AM, AP, RN, RJ, SP, PR, MT, DF, AC, PB, BA, RS, PE, PA, PI, MA, SE, AL

 Desenvolvimento: 

  São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos.
  Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao “queimar” seus adversários.
  Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo.
  Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários.
  Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo.
  Observações: Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham.

  Objetos ou brinquedos utilizados:
    Nome: Uma bola

 Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.