COELHINHO

•	Local(is): Pará, Piauí, Ceará, Paraná, Rio GDE. do Norte, Sergipe, Bahia, Minas Gerais

•	Desenvolvimento: 

  Uma criança destaca, o “coelhinho”, coloca-se de frente, a uma certa distância ( cerca de 20 metros) de um grupo de crianças dispostas em fileira e de mãos dadas.
Inicia-se então, o seguinte diálogo:
  _ Coelhinho passa ? - pergunta o coelho.
  _ Não passa! - responde o grupo.
  _ Coelhinho passa ?
  _ Não passa !
  _ E se passar ? 
  _ Tem cachorro pra pegar e dinheiro pra pagar !
  Neste momento, o coelho dispara em direção à fileira onde as crianças, com os braços juntos, não devem deixá-lo passar, mas, se o coelho fugir, as crianças devem pegá-lo.
  Caso o coelho não consiga romper a cerca, a fileira fecha-se e inicia-se então o seguinte diálogo:
  _ Coelhinho quer sujar !
  _ Suje aí. - respondem todos.
  _ Coelhinho quer fazer renda() !
  _ Pode fazer.
  _ Coelhinho quer catar piolho() !
  _ Pode catar.
  _ Coelhinho quer experimentar os paus !
  _ Pode experimentar.
  O coelho então verifica se os braços dos meninos são fortes o suficiente para agüentar seu peso, sem gemer. Se isso acontecer, o coelho exclama: - Este é pau ferro ! (ou qualquer outro nome de madeira forte), e continua:
  _ Coelhinho quer passear !
  _ Pode passear.
  O coelho começa então a passear perto das crianças e no primeiro descuido foge correndo. O grupo corre para pegá-lo e a criança que conseguir será o coelho da próxima vez

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

GATO E RATO

•	Local (is): AM, PA, AP, MA, PI, CE, RN, PB, PE, SE, RJ, SP, PR, SC, RS, MT, DF.

•	Desenvolvimento:

  As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato).
  As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
  _Seu ratinho está em casa ?
  _Não, Senhor !
  _A que horas ele volta ?
  _Às oito horas. (ou qualquer outra)
  _Que horas são ?
  _Uma hora. Que horas são ?
  _Duas horas.
  Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta:
  _Seu ratinho já chegou ?
  _Sim, Senhor !
  _Dão-me licença para entrar ?
  _Sim Senhor !
  _ Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato.
  O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

PIQUE - BANDEIRA                          		Local(is): DF
BANDEIRA                                                    	   PI
BANDEIRINHA                                               	   RN, RJ
BARRA - BANDEIRA                                         	   RN
PÉ - EM BANDEIRA                                         	   SE
ROUBA - BANDEIRA                                        	   AL

•	Desenvolvimento:

  Separa-se dois grupos de crianças de igual número, sendo admitido uma criança a mais em um dos grupos, no caso do total ser ímpar.
  Risca-se uma linha no chão, de forma que separe dois campos de jogo. Do centro desta linha a aproximadamente 10 metros para cada lado, põe-se uma linha a aproximadamente 10 metros para cada lado, põe-se uma “bandeira” (pedaço de pano, jornal, galho de árvore, etc).
  Dispostos na linha central, cada grupo no seu campo, devem tentar no momento oportuno, burlando a vigilância dos adversários, roubar a bandeira do grupo contrário e trazê-la para o seu campo. Quem invadir o campo do adversário e for tocado, deve ficar imóvel (“colado”) no lugar, só podendo sair dali se for “salvo”, isto é, se algum dos seus companheiros vier tocá-los. Se o jogador for “colado” quando estiver com a bandeira do outro time, esta deve voltar para o seu local de origem.
  Ganha o jogo, a equipe que primeiro trouxer a bandeira do grupo adversário para seu campo.
VARIANTE: Em Sergipe, o jogo chama-se pé - de - barra, mas não faz uso da bandeira. A criança tem que ir ao campo do adversário, tocar um local denominado de “manja” e voltar sem ser tocado. Nos demais aspectos o jogo é idêntico ao pique - bandeira.

•	Objetos ou brinquedos utilizados:
    Nome: “Bandeira”
    Material: Pedaço de pano, jornal ou galho de árvore.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985
CAI - NO - POÇO                         		 	Local(is): PI
PÊRA, UVA, MAÇA OU SALADA MISTA                         AL, RJ

•	Desenvolvimento:

  Uma criança é escolhida por sorteio e fica de costas para as demais. Dentre essas, uma coloca a mão sobre a cabeça de cada uma das crianças, e pergunta:
  _ É esta ?
  A criança de costas responderá SIM ou NÃO. N ocaso afirmativo, a criança que deu início ao diálogo pergunta:
  _ Pêra, uva, maça ou salada mista ?
  A outra criança indica uma das quatro alternativas, e de acordo com sua resposta, paga a seguinte prenda: (a) pêra - um aperto de mão, ( b) uva - um abraço, ( c) maçã - um beijo e (d) salada mista - um aperto de mão, um abraço e um beijo.
  A prenda selecionada deve ser dada ao colega indicando, que na próxima rodada ficará de costas para seus companheiros, reiniciando o jogo.
Variante: No Piauí o diálogo é assim desdobrado:
  _ Cai no poço - diz a primeira criança.
  _ Quem te tira meu bem ? É esta ? Este ? E prossegue tocando as crianças participantes.
  Quando a primeira criança responde “é”, a segunda pergunta:
  _ Pêra, uva, maçã ? Dependendo da resposta será paga a prenda como definida anteriormente.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

PASSADA DE GIGANTE                  		Local(is): PI, BA, SP, PR, SE
(VARIANTE: MAMÃE, POSSO IR ?)                   	   RS

•	Desenvolvimento:

  Traça-se duas linhas paralelas, distanciando uma da outra aproximadamente 15 metros: a linha de partida e a linha de chegada.
  Atrás da linha de chegada posicionam-se todas as crianças, com exceção de uma selecionada por sorteio, o que é o “chefe”.
  Este vai para a linha de chegada e de lá diz o nome de um jogador, e determina, a seu critério, o número de passos que deve avançar. Todos devem ser chamados e cada um procura dar passos o mais largo possível para que, a cada chamada consiga frente de todos, e assim alcançar logo a linha de chegada.
  O primeiro jogador a alcançar a linha de chegada será o novo chefe.
  Observações: Usa - se também uma variante denominada “Mamãe, posso ir ?

•	Fonte:- MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

O LEÃO E A JAULA                    	Local(is): AP, PI, RN, PE, RJ, PR
ESCAPA - TOURO                                     MT
JAULA                                                  SP
O GATO E A JAULA                                  AM
O LEÃO QUER FUGIR                                 PB

•	Desenvolvimento:

  As crianças de mãos dadas formam um círculo e no centro fica uma outra representando a “leão”.
  Este, no início do jogo diz:
  _ O leão quer fugir !
  _ Não pode ! - respondem as crianças.
  _ Que é isto ? pergunta o leão segurando o braço de uma das crianças.
  _ É ferro ?
  _ E isto ? - pergunta segurando o braço de outra.
  _ É aço !
  E o leão continua perguntando e experimentado as barras que, segundo a criatividade da criança indagada pelo leão, podem ser dos mais variados materiais.
  Após algum tempo o leão exclama:
  _ O leão quer fugir !
  Forçando a barra que considerar mais frágil o leão fugirá e as crianças tentam pegá-lo. Aquele que conseguir será então o novo leão e o jogo recomeçará.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

Data da publicação: 1985

MAMÃE - DA RUA                    		Local(is): Distrito Federal
CALÇADINHA DE OURO                             	   Piauí
CALÇADINHA DO REI                               	   Sergipe

•	Desenvolvimento:

  Por um processo de seleção, uma criança é escolhida para ser mamãe - da - rua fica no meio da rua e as demais crianças sobre as duas calçadas.
  As crianças procuram atravessar a rua saltitando sobre um pé só, enquanto a mamãe - de - rua. Procura pegá-las. Quem for pego passa a ajudar a mamãe - de - rua. Vence quem for o último a ser tocado. O primeiro a ser pego será a mamãe - de - rua na rodada seguinte.
VARIANTE: Em Sergipe é usada uma calçada, ficando o rei (ou mamãe) no plano mais alto e as demais crianças no meio da rua. As crianças desafiam o rei, invadindo a sua área. Quem for tocado pelo rei passa a ajudá-lo.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

CHICOTINHO QUEIMADO                   	 Local(is): AC, BA, RJ
CHICOTE QUEIMADO                                            CE, AL, PB
CINTURÃO QUEIMADO                                      Ceará, Piauí
CIPOZINHO QUEIMADO                                      Sergipe
PEIA - QUENTE                                               RN, Pernambuco
QUENTE E FRIO                                                                   AM, Piauí

Desenvolvimento:

  Uma das crianças esconde um objeto qualquer denominado “peia”(“chicotinho queimado”, etc) e volta ao grupo que vai procurá-la. Ao voltar anuncia:
  _ Pronto !
  _ À medida que alguém se afasta do local em que o chicote está escondido, quem o escondeu informa:
  _ Está frio ! Está gelado !
  Ao contrário, ao se aproximarem, ele exclama:
  _ Está esquentado ! está quente !
  Se a criança está no local:
  _ Está pegando fogo !
  E se encontra:
  _ Pegou fogo !
  Neste momento, a criança que achou o chicote corre atrás do grupo a fim de bater-lhe com o galho ou corda nas costas.
  Essa criança será a próxima a esconder o objeto.

•	Objetos ou brinquedos utilizados:
    Nome: “Peia”, “chicotinho - queimado”, etc. . .
    Material: qualquer objeto

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

BOLINHAS DE SABÃO        		local(is): Amapá, Maranhão, Piauí, Ceará, 
                                                  	    Alagoas, Sergipe, Bahia,
                                                  	    São Paulo Rio Grande do 
                                                  	    Sul, Mato Grosso,
                		         Distrito Federal

•	Desenvolvimento:

  Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de sabão, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que serão soltas no ar.

•	Fonte - GUIMARÃES E CORDEIRO

    Título: Os puros e maravilhosos brinquedos infantis - Jornal de Alagoas.

    Data da publicação: 1978

BURACO

•	Local: Piauí

•	Desenvolvimento:

  Faz-se uma bola de meia. Junto a uma parede são abertos um número de buracos igual ao número de crianças participantes do jogo. Esses buracos devem ter uma dimensão que caiba a bola de meia. A uma distância de aproximadamente 3 metros dos buracos, traça-se uma linha no chão.
  Por sorteio, é indicado quem iniciará o jogo. O primeiro jogador coloca-se atrás da linha (com relação aos buracos), e lança sua bola na direção dos buracos. O “dono” do buraco onde a bola caiu, corre para pegá-la e a arremessa em um dos colegas. Se acertar, o colega alvejado sofre a seguinte pena: deve ir papa junto da parede e coloca-se de pé e de costas para os adversários, os quais têm o direito de dar-lhe cinco boladas cada um ( ou outro número de boladas anteriormente estipulado).
  Caso o dono do buraco erre o arremesso efetuado sobre os colegas, ele será o penalizado, e , portanto, irá para a parede levar as boladas.

•	Objetos ou brinquedos utilizados:
    Nome: Bola de meia
    Material: meias velhas

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 
  
  Data da publicação: 1985

 Local(is): AL - RN - PB - PI - PE - MA - AC - PA - AM - CE - SE - RJ - SP - PR - MT - DF - BA - SC - RS

 Desenvolvimento: 

  As crianças fazem um desenho no chão, conforme o gráfico indicado no item 3. Suas diversas partes são numeradas de 1 a 7. Uma das crianças indicadas por um forma de seleção do próprio grupo, inicia o jogo, lançando um caco de telha, uma pedra achatada, ou um pedaço de madeira no quadro número 1. Em pé só, a criança inicia o percurso: salta por sobre o quadro onde está o caco, cai com um pé só no quadro N.º2, no quadro N.º3, continua num pé só, caindo agora simultaneamente nos quadros N.º4 e 5. No quadro N.º6 volta a pular com um pé só, e então cai na Lua (quadro N.º7), onde pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo quadro N.º6 num pé só, 4 e 5 com os dois, 3 com um pé só, e no quadro N.º2, equilibrando-se em um pé deverá pegar o caco no quadro N.º1 com uma das mãos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o caco. Agora ela deve lançar o caco no quadro N.º2, e então começará o jogo pisando comum dos pés no quadro N.º1, salta por sobre o quadro N.º2 (onde está a pedra), cai com um pé só no quadro N.º3, e assim por diante. Quando o caco estiver no quadro N.º4 ou5, a criança deve pegá-lo apoiando em um só pé no quadro que ficar ao lado. Exemplo: caco no quadro N.º4, a criança deve pegá-lo com uma das mãos, apoiada num pé só sobre o quadro N.º5. Já quando o caco estiver na Lua a criança deve pegá-lo no quadro N.º6 e voltar daí, sem portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto, ou pise nas linhas, ou se no lançamento do caco este não cair no quadro da vez, ou cair em cima de uma das crianças consiga passar por todos os quadros, fazendo os lançamentos, e acertando todo o percurso, deve percorrer o gráfico transportando o caco sobre um dos pés, saltitando com o outro. Nos quadros N.º4 e 5 apoia os dois pés. Na Lua também para descansar, e inclusive, pode ajeitar o caco sobre o pé. Se fizer todo o percurso anterior sem erros, agora na 3 i rodada deve transportar o caco sobre os dedos indicador e médio de uma das mãos, por todo o gráfico, também saltitando num pé só.
  Na 4 i e última rodada a pedra é colocada sobre a testa, e portanto sem ver o gráfico no chão, a criança deve percorrê-lo saltitando num só pé. Pode, nesta rodada, perguntar: - Pisei ? As demais crianças deverão responder. Na Lua ela pode arrumar a pedra na testa e prepara-se para voltar seguindo o percurso. A vencedora será a criança que concluir primeiro o percurso nas diversas formas.
  Variante; Fazer coroas - de costas para o gráfico a criança lança a pedra por cima da cabeça. No quadro em que cair fará “coroa”. Nesse quadro somente ela poderá pisar, até mesmo com os dois pés. A coroa só poderá ser feita após uma rodada completa de um jogador. O jogo continuará. Vence quem fizer maior número de coroas.

 Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.

O LEÃO E A JAULA

 Local(is): Rio Grande do Norte, Rio de janeiro, Pernambuco, Amapá, Mato Grosso, Piauí, Acre, Rio Grande do Sul, Bahia, São Paulo, Paraná.

 Desenvolvimento: 

  Escolhe-se previamente uma criança para ser o “jote”, “mãe-da-pira” ou “time”, e a “mancha” ou “pique”, local onde o jote não pode pegar ninguém.
  Inicialmente, o jote fica na mancha até que as crianças se distanciem. Quanto isto acontece, elas gritam:
  - Jote caracanhote, mãe de carcote! Ou simplesmente, jote!, ou ainda:
  - Pode vir!
  Neste momento, o jote sai atrás das crianças que fogem dele. Aquela que se deixar ser tocada passará a ser o jote da vez seguinte.
  Observações: quando os meninos ficam muito tempo na mancha, o jote pode provocá-los, criando versos:
  - Carocinho de feijão! Quem não sair da mancha é o cão!

 Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de E. F., 1985.

ESCONDE-ESCONDE

 Local(is): Paraíba, Rio de Janeiro, São Paulo, Paraná, Rio Grande do Sul, Amapá, Maranhão, Sergipe, Piauí, Bahia, Santa Catarina, Amazonas

 Desenvolvimento: 

  Forma-se dois grupos de crianças. Um dos grupos vira-se para uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mãos e começa a contar até 31, ou outro número estipulado e aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da contagem, o segundo grupo deve esconder-se. O grupo que executou a contagem, o sai à procura dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar “Acusado Fulano em tal lugar”. Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguição das crianças do grupo contrário que devem refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a criança supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo até que a descubram, acertando seu nome e local. Quando todas as crianças forem encontradas, inverte-se as funções dos grupos. Toda vez que uma criança acusada conseguir tocar em um  dos adversários, marca um ponto para seu grupo. Vencerá o grupo que depois de alternadas as posições houver marcado maior número de pontos. Variante: este jogo é também praticado com uma delas, gritará; “Acusado fulano em tal lugar” ou “Trinta e um fulano em tal lugar”(Paraná e Santa Catarina), ou ainda, “Trinta e um alerta, fulano em tal lugar”( Amazonas e Piauí).

 Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de E. F., 1985.