BATATINHA-FRITA                         	 	Local(is): Al, SE, BA
BATATINHA-FRITA UM - DOIS - TRÊS              	   MT, DF
ESTÁTUA                                                  	   PR, SP
ESTÁTUAS DE SAL                                       	   PA, SP
MEIA, MEIA-LUA, UM - DOIS - TRÊS                	   RS

•	Desenvolvimento: 

  Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros.
  A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la.
  Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas.
  O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a .

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

GATO E RATO

•	Local (is): AM, PA, AP, MA, PI, CE, RN, PB, PE, SE, RJ, SP, PR, SC, RS, MT, DF.

•	Desenvolvimento:

  As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato).
  As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
  _Seu ratinho está em casa ?
  _Não, Senhor !
  _A que horas ele volta ?
  _Às oito horas. (ou qualquer outra)
  _Que horas são ?
  _Uma hora. Que horas são ?
  _Duas horas.
  Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta:
  _Seu ratinho já chegou ?
  _Sim, Senhor !
  _Dão-me licenças para entrar ?
  _Sim Senhor !
  _ Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato.
  O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

O LEÃO E A JAULA                    	Local(is): AP, PI, RN, PE, RJ, PR
ESCAPA - TOURO                                 	   MT
JAULA                                                  SP
O GATO E A JAULA                                  AM
O LEÃO QUER FUGIR                             	    PB

•	Desenvolvimento:

  As crianças de mãos dadas formam um círculo e no centro fica uma outra representando a “leão”.
  Este, no início do jogo diz:
  _ O leão quer fugir !
  _ Não pode ! - respondem as crianças.
  _ Que é isto ? pergunta o leão segurando o braço de uma das crianças.
  _ É ferro ?
  _ E isto ? - pergunta segurando o braço de outra.
  _ É aço !
  E o leão continua perguntando e experimentado as barras que, segundo a criatividade da criança indagada pelo leão, podem ser dos mais variados materiais.
  Após algum tempo o leão exclama:
  _ O leão quer fugir !
  Forçando a barra que considerar mais frágil o leão fugirá e as crianças tentam pegá-lo. Aquele que conseguir será então o novo leão e o jogo recomeçará.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

Data da publicação: 1985

MAMÃE POSSO IR ?                    			Local(is): Rio de Janeiro
MAMÃE QUANTOS PASSOS ?                      		     Mato Grosso

•	Desenvolvimento:

  Esse jogo é semelhante às “Passada de Gigante”. Os jogadores formam um lixeira, de pé. Destacado da fileira, a uma distância de aproximadamente 10 metros, um jogador fica de costas para o grupo e sentado no chão, fazendo o papel de “Mãe” do grupo.
  Cada criança deve, uma de cada vez, fazer as seguintes perguntas à mamãe:
  _ Mamãe posso ir ?
  _ Pode (responde a mãe)
  _ Quantos passos ?
  _ . . .passos (a mãe diz o número de passos que a criança irá executar)
  _ De que ? (pergunta a criança)
  _ De . . . (a mãe deve responder indicando o nome de algum animal)
  A criança deve então, imitando o bicho anunciado pela mãe, dar o número de passos determinado no diálogo.
  Quando todas as crianças já tiveram feito a série de perguntas, a primeira recomeçará.
  O jogo terminará quando um jogador conseguir chegar até a sua mãe. Esse jogador passará a ser a nova mãe na rodada seguinte.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

BOLINHAS DE SABÃO        		local(is): Amapá, Maranhão, Piauí, Ceará, 
                                                  	    Alagoas, Sergipe, Bahia,
                                                  	    São Paulo Rio Grande do 
                                                  	    Sul, Mato Grosso,
                		         Distrito Federal

•	Desenvolvimento:

  Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de sabão, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que serão soltas no ar.

•	Fonte - GUIMARÃES E CORDEIRO

    Título: Os puros e maravilhosos brinquedos infantis - Jornal de Alagoas.

    Data da publicação: 1978

COBRA - CEGA                                 		Ceará, Rondônia, Pernambuco,
                                                           Rio de Janeiro, Paraná,
                                                           São Paulo, Mato - Grosso

PATA - CEGA                                   		Amapá, Pará, Maranhão
                                                           Santa Catarina.

•	Desenvolvimento:

  Uma criança de olhos cobertos por um pedaço de pano escuro tem que alcançar as demais crianças do grupo que lhe pergunta:
  _ Cabra - Cega, de onde vens ?
  _ Venho do Pará.
  _ Que é que traz na cesta ?
  _ Ouro.
  O grupo então, empurrando a Cabra - Cega diz :
  _ Vá comer besouro.
  A Cabra - Cega deve, então, tocar alguma criança do grupo que lhe está batendo e xingando. Se conseguir, coloca a tira de pano na criança tocada e a brincadeira recomeçará.

•	Objetos ou brinquedos utilizados: venda para os olhos
    Material: pano

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

SELA                                 	local(is): Mato - Grosso, São Paulo,
                                                               Paraná, Santa Catarina

CARNIÇA REPETIDA                             Maranhão, Bahia

PULAR CARNIÇA                                   Maranhão, Ceará, Sergipe,
                                                              Alagoas Rio de Janeiro, 
                                                              e Distrito Federal

UNHA NA MULA ( “MANAMULA” )                             São Paulo

•	Desenvolvimento:

  As crianças dividem-se em dois grupos. Um dos grupos, indicando por sorteio, deve “selar, ou seja, deve tomar a seguinte posição: colocar-se em fileira, distanciando um componente do outro aproximadamente 3 metros, tronco flexionado à frente (quase em 90· com as pessoas), queixo voltado para o peito e mãos apoiadas sobre o joelho”.
   O outro grupo deve saltar por sobre cada um dos colegas selados (colocados de lado para o saltador), apoiando as duas mãos nas costas desses e afastando simultaneamente as duas pernas.
  Após o grupo de saltadores passar por todos os colegas selados, inverte-se as posições: o grupo que selou irá saltar e vice-versa.
  Variante: Uma variação do jogo permite ao Líder do grupo de saltadores (o primeiro a saltar), criar formas diferentes de ultrapassar os colegas selados, o que deve ser imitado por todo o restante do grupo. Se por exemplo, o Líder gritar: “esborrachar melancia”, ao ultrapassar os colegas selados, todos devem soltar um pouco o apoio das mãos sentados ligeiramente sobre as costas dos selados.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

PULO - DO SAPO
PULO - DO GATO

•	Local: Mato Grosso

•	Desenvolvimento:

  No chão, risca-se duas linhas paralelas, eqüidistantes cerca de 15 metros. As crianças são divididas em dois grupos e formam-se em duas fileiras voltadas uma para a outra, atrás de cada linha.
  A um sinal, todas as crianças devem efetuar um salto à frente de pés unidos, procurando atingir o ponto mais distante possível. Não podem colocar a mão no solo, deslocar um dos pés à frente para equilibrar-se e nem dar mais de um salto. Se isso acontecer, o jogador tem que voltar à linha de partida.
  Continua sendo o sinal a um determinado intervalo de tempo, e todas as crianças repetem o “pulo do sapo”. As crianças que forem ultrapassando a linha oposta (de chegada) põem-se do lado do espaço de jogo e passam a torcer pelos colegas do mesmo grupo que ainda estiverem competidos.
  Será vencedora a equipe a qual todos os integrantes ultrapassem a linha oposta primeiro.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

GAVIÃO E OS PINTINHOS
OU A GALINHA E O GAVIÃO

•	Local: Mato Grosso

•	Desenvolvimento:

  Entre os participantes, são escolhidos o gavião e a galinha, através de uma forma de seleção: bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel, etc. As demais crianças são os pintinhos.
  Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha à frente de todos.
  O gavião fica solto, e o seu objetivo é capturar os pintinhos começando pela extremidade oposta à da galinha. É determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem até 50, etc.). A galinha deve proteger os pintinhos enfrentando o gavião, e fazendo com que todos os pintinhos sejam deslocados para longe dele.
  Depois do tempo determinado, asa posições são revezadas: a galinha passa a ser o gavião o último pintinho e o primeiro pintinho a nova galinha.
  A criança que como gavião, pegar mais pintinhos, será vencedora.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

IAWARI AMOMOÁ

•	Local(is): Mato Grosso, Pará

•	Espaço: ar livre

•	Número de participantes: ilimitados

•	Desenvolvimento:  Depois de decidida a competição, três mensageiros são enviados para formalizar o convite e marcar o calendário da realização. O iawari é precedido por um treino que consiste em dançar, cantar e atirar dardos no calunga, o boneco do tamanho de um homem feito palha amassada com embira. Esse treino se repete por dias seguidos nas aldeias tribos escaladas para a competição.

•	Objetos ou brinquedos utilizados: 
    Nome: iawari dá nome ao dardo e ao jogo
    Origem: indígena
    Manufatura: artesanal
    Material: Uma vareta de cerca de 70 cm de comprimento, armada de um pequeno esporão e de uma empunhadura em forma de tábua retangular. Um orifício nesta empunhadura serve de presa para o dedo indicador. O esporão serve de apoio à extremidade inferior do dardo para o arremesso. (. . .) A ponta do dardo é feita de uma pedra romba (. . .) um coco de tucun-iawari - é preso a meio comprimento da haste. Orifícios laterais são abertos no coco para que produza um som sibilante quando lançado.

•	Fonte - RIBEIRO, Berta.

    Título: “Olimpíada do Xingú”. REVISTA Geográfica Universal, agosto 1988

    Data da coleta: 1884

HOMEM - MAU

•	Local: Mato Grosso

•	Desenvolvimento:

  Risca-se um retângulo de aproximadamente 12 por 6 metros. Nesse retângulo fica o homem - mau. Voltadas para o retângulo, distantes cerca de 2 metros do mesmo  espalhados ao seu redor, ficam as demais crianças em posição de corrida.
  O homem - mau bate com as duas mãos no peito e diz:
  _ Quem tem medo de mim ?
  Ninguém - respondem as outras crianças.
  A pergunta e resposta são repetidas três vezes.
  Nesse momento as crianças de fora tentam atravessar o retângulo sem ser tocadas pelo homem - mau . Quem for pego, ajuda o homem - mau no retângulo.
  Vencerá o último a ser tocada.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

   Data da publicação: 1985

CARACOL, AMARELINHA EM CARACOL OU JOGO DO CÉU

 Local(is): PB - AL - SE - BA - SP - PR - SC - RS - DF - MT

 Desenvolvimento: 

  A denominação desse jogo vem da forma do seu gráfico: um círculo em espiral. Feito o desenho no chão, a criança, apoiada num pé só, vai saltando até chegar ao Céu (1). Nesse local pode descansar, apoiando os dois pés. Volta em seguida saltitando da mesma forma. Não errando, ou seja, não pisando nas linhas, tem direito a fazer “coroa” em qualquer quadro. Isto é, assinalar um quadro que só ela pode pisar (mesmo com os dois pés). Quando chegar a uma situação em que há muitas coroas, não podendo pular várias coroas seguidas, a criança pode saltar para o primeiro quadro ao lado das coroas, desviando-se delas. A coroa é geralmente enfeitada com desenhos, letras, etc. Vencerá quem maior número de coroas fizer.

 Objetos ou Brinquedos utilizados:
   Nome: Malha
   Material: pedra - caco de telha - casca de banana

 Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.

 Local(is): AL - RN - PB - PI - PE - MA - AC - PA - AM - CE - SE - RJ - SP - PR - MT - DF - BA - SC - RS

 Desenvolvimento: 

  As crianças fazem um desenho no chão, conforme o gráfico indicado no item 3. Suas diversas partes são numeradas de 1 a 7. Uma das crianças indicadas por um forma de seleção do próprio grupo, inicia o jogo, lançando um caco de telha, uma pedra achatada, ou um pedaço de madeira no quadro número 1. Em pé só, a criança inicia o percurso: salta por sobre o quadro onde está o caco, cai com um pé só no quadro N.º2, no quadro N.º3, continua num pé só, caindo agora simultaneamente nos quadros N.º4 e 5. No quadro N.º6 volta a pular com um pé só, e então cai na Lua (quadro N.º7), onde pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo quadro N.º6 num pé só, 4 e 5 com os dois, 3 com um pé só, e no quadro N.º2, equilibrando-se em um pé deverá pegar o caco no quadro N.º1 com uma das mãos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o caco. Agora ela deve lançar o caco no quadro N.º2, e então começará o jogo pisando comum dos pés no quadro N.º1, salta por sobre o quadro N.º2 (onde está a pedra), cai com um pé só no quadro N.º3, e assim por diante. Quando o caco estiver no quadro N.º4 ou5, a criança deve pegá-lo apoiando em um só pé no quadro que ficar ao lado. Exemplo: caco no quadro N.º4, a criança deve pegá-lo com uma das mãos, apoiada num pé só sobre o quadro N.º5. Já quando o caco estiver na Lua a criança deve pegá-lo no quadro N.º6 e voltar daí, sem, portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto, ou pise nas linhas, ou se no lançamento do caco este não cair no quadro da vez, ou cair em cima de uma das crianças consiga passar por todos os quadros, fazendo os lançamentos, e acertando todo o percurso, deve percorrer o gráfico transportando o caco sobre um dos pés, saltitando com o outro. Nos quadros N.º4 e 5 apoia os dois pés. Na Lua também para descansar, e inclusive, pode ajeitar o caco sobre o pé. Se fizer todo o percurso anterior sem erros, agora na 3 i rodada deve transportar o caco sobre os dedos indicador e médio de uma das mãos, por todo o gráfico, também saltitando num pé só.
  Na 4 i e última rodada a pedra é colocada sobre a testa, e, portanto sem ver o gráfico no chão, a criança deve percorrê-lo saltitando num só pé. Pode, nesta rodada, perguntar: - Pisei ? As demais crianças deverão responder. Na Lua ela pode arrumar a pedra na testa e prepara-se para voltar seguindo o percurso. A vencedora será a criança que concluir primeiro o percurso nas diversas formas.
  Variante; Fazer coroas - de costas para o gráfico a criança lança a pedra por cima da cabeça. No quadro em que cair fará “coroa”. Nesse quadro somente ela poderá pisar, até mesmo com os dois pés. A coroa só poderá ser feita após uma rodada completa de um jogador. O jogo continuará. Vence quem fizer maior número de coroas.

 Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.

O LEÃO E A JAULA

 Local(is): Rio Grande do Norte, Rio de janeiro, Pernambuco, Amapá, Mato Grosso, Piauí, Acre, Rio Grande do Sul, Bahia, São Paulo, Paraná.

 Desenvolvimento: 

  Escolhe-se previamente uma criança para ser o “jote”, “mãe-da-pira” ou “time”, e a “mancha” ou “pique”, local onde o jote não pode pegar ninguém.
  Inicialmente, o jote fica na mancha até que as crianças se distanciem. Quanto isto acontece, elas gritam:
  - Jote caracanhote, mãe de carcote! Ou simplesmente, jote!, ou ainda:
  - Pode vir!
  Neste momento, o jote sai atrás das crianças que fogem dele. Aquela que se deixar ser tocada passará a ser o jote da vez seguinte.
  Observações: quando os meninos ficam muito tempo na mancha, o jote pode provocá-los, criando versos:
  - Carocinho de feijão! Quem não sair da mancha é o cão!

 Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de E. F., 1985.

BETE, BETIS OU TACO

 Local(is): Mato Grosso, São Paulo

 Desenvolvimento: 

  Desenha-se dois círculos de aproximadamente 1 metro de diâmetro, distantes entre si cerca de 15 metros. Esses dois círculos recebem o nome de “base” ou “sela”. Na parte posterior de cada base (vista em relação ao outro círculo), usando-se três pedaços de gravetos de mais ou menos 20 cm cada um, faz-se uma “casinha” em forma de pirâmide. Pode-se também, no lugar da casinha colocar uma lata de cerveja ou refrigerante. Seleciona-se dois pedaços de ripa, cabo de vassoura ou semelhante, para serem usados como “tacos”.
  O jogo é desenvolvido por quatro crianças a cada rodada. Duas da mesma equipe, por sorteio, começam com a posse dos tacos, um em cada base. As outras duas posicionam-se atrás dos dois círculos, e ficam de posse de uma bolinha de tênis usada, ou semelhante.
  O jogador que estiver de posse da bola deve lançá-la em direção à casinha do adversário da outra base, atrás da qual está seu companheiro procurando derrubá-la.
  Usando o taco, o jogador da outra base procura atingir a bolinha, lançando-a o mais distante possível. Isso conseguido, ele corre para o outro lado, trocando de base. No caminho, cruza seu taco com o do colega e grita o número do ponto que está marcado (1, 2, 3, etc.) . Nesse tempo, a criança que lançou a bola corre para pegá-la, evitando que seus adversários façam mais do que um ponto com uma só tacada.
  Caso um dos jogadores, ao lançar a bolinha, consiga derrubar a casinha do adversário, sua dupla ganha a posse dos tacos.
  Durante o tempo em que os jogadores de posse dos tacos, não estiverem dando a tacada ou correndo para marcar ponto, seus tacos devem permanecer tocando a base. Se por descuido isso não for feito, o adversário pode derrubar a casinha mais próxima usando a bolinha, ou “queimar” o adversário distraído acertando-lhe a bola. Se isso ocorrer, o taco passará a outra dupla.
  Assim que a bola rebatida estiver na mão do lançador que foi buscá-la, ele volta correndo para ficar atrás da sua base, mas de onde estiver pode lançar a bola, procurando queimar um adversário com o taco fora da base, ou ainda, pode passar a bola para seu parceiro de dupla fazê-lo.
  Caso a bola rebatida seja alcançada antes de tocar o solo (pegada no alto) dará direito à posse do taco para os lançadores.
  O jogo terminará quando uma das duplas alcançar um total de pontos estipulados pelo grupo antes de iniciar o jogo.
  Variante: No mato Grosso, o taco recebe o nome d “bétis” e as casinhas são feitas ao lado de um buraco, dentro do qual o taco deve ser mantido quando não está sendo efetuada uma tacada ou marcação de ponto. Não se usa neste caso, bases feitas em forma de círculos.

 Objetos ou brinquedos utilizados: 
   Material: 3 pedaços de gravetos de mais ou menos 20 cm; 2 pedaços de ripas; 1 bolinha de tênis usada ou semelhante.

 Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de Ed. Física . . . , 1985.