O JOGO DO JAGUAR

 Local: Maranhão - Tribo Canela

 Espaço: Ar livre

 Números de participantes: Ilimitados 

 Desenvolvimento: 

  Um menino tem que ser o jaguar ( geralmente o maior ). As outras crianças serão o javali, o veado, a capivara ou qualquer outro bicho que sirva de caça para jaguar. O jaguar fica de quatro, no chão e levanta uma perna para fingir de cauda, as outras crianças formam uma fila: cada criança fica de pé atrás da outra e a que está atrás segura, com força, a cintura da que está na frente (fica parecendo uma corrente.) O jaguar fica na frente da corrente, ele pula para um lado, pula para o outro, rosna gira a cauda, enquanto as outras crianças gritam: 

_“Kai - Ku - si  mã - gêle  ta - pe - wai“ (que quer dizer: Eu bem que dizia que isto era um jaguar). À corrente estará sempre se mexendo. De repente, o menino que se faz o jaguar  dá um salto e procura agarrar a última criança da fila. Depois, a corrente tenta proteger a criança perseguida sem se soltar. 
  Quando o jaguar pega a criança, leva - a para casa dele, depois volta e repete a brincadeira até pegar todas as crianças. O jogo do jaguar tem este nome em decorrência de ser um jogo de sombras. A sombra que se forma no chão dá nome ao jogo.

 Fonte - Brinquedos de nossos índios - Conselho de Proteção aos Índios - Série infantil N.º 1 - Autor: Dados coletados por Koch - Grunberg e adaptados por Alba Maria  de Carvalho, 1958

CAPITÃO DE CAMPO - AMRRA NEGRO OU PRETO FUGIDO

 Local(is): Amapá, Piauí, Maranhão

 Desenvolvimento: 

  Num grupo de crianças, uma é escolhida para “fugitivo. Esta ao esconder-se grita avisando para que o grupo possa procurá-la.
  O grito de aviso é:
  Capitão de campo Amarra negra:
  Nesse momento todos correm para localizá-lo e prendê-lo. Ao ser achado e tocado por outra criança, esta passa a ser o fugitivo e recomeçará o jogo.
  O fugitivo só não pode ser tocado ou preso, caso esteja na mancha.

 Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de Educação Física, 1985

REDE DE PESCAR

 Local: Maranhão

 Desenvolvimento: 

  Riscam-se duas linhas no chão distantes entre si cerca de 12 metros. As crianças formam uma fileira, atrás de uma das linhas, com exceção do jogador escolhido por sorteio para ser o pescador, que fica entre duas linhas.
  Ao sinal de “já”, as crianças (os peixes) devem procurara ultrapassar a outra linha sem serem agarradas pelo pescador.
  Aquela que for segura dará a mão ao pescador e assim dá-se início à formação de uma rede de pescar. A partir  de agora não basta uma das crianças da rede segurar as demais, é necessário fechar a rede sobre elas. Quem for capturado vai tomar parte na rede.
  Ganhará o jogo o último peixe a ser capturado.

 Fonte - RODRIGUES, Anna Augusta - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de Educação Física, 1985

OA LADRÕES DE JERIMUM

•	Local: Maranhão

•	Número de participantes: 6 crianças

•	Desenvolvimento: 

  Duas crianças ficam acordadas no canto do pátio - são os jerimuns da plantação. Um pouquinho mais longe, outras duas crianças ficam sentadas juntas - são os donos da plantação e estão tomando conta do jerimuns.
  Então, vêm dois meninos comprar os jerimuns. Eles fazem papel de velhos, andam encurvados e usam bengala. Quando os compradores chegam perto da plantação, perguntam aos donos se querem vender os jerimuns. Os donos dizem que não e os velhos fazem de conta que vão embora. Dão uma voltinha e resolvem roubar os jerimuns. Enquanto isso, os donos da plantação vão - se embora e os velhos se aproveitam da saída deles para tirar o que queriam. Chegam perto do jerimuns e começam a dar pancadinhas na cabeça  das crianças para ver se os “jerimuns - crianças” estão maduros. Depois eles agarram “os jerimuns” e vão se embora esconde-los.
  Quando os donos da plantação chegam e não encontram os jerimuns, desconfiam dos velhos e vão reclamar com eles. Mas os velhos dizem que não sabem onde estão os jerimuns, e ai começa a briga: um dono briga com os velhos e o outro procura os jerimuns e os leva de volta para casa.
  Os velhos ficam zangados e resolvem pegar os jerimuns outra vez.

•	Fonte - Dados colhidos de Koch - Grunnberg e adaptados por Alba Maria de Carvalho.

    Título: Brinquedos do nossos índios - Conselho Nacional de Proteção aos  Índios - série Infantil N- 1.

    Data da publicação: 1958

CORRIDA DO CARANGUEJEIRO

•	Local: Maranhão

•	Desenvolvimento: 

  Dois grupos de crianças forma-se em dupla e são dispostos em 4 colunas paralelas.
  Os dois grupos formados em duplas dispõem-se atrás de uma linha riscada no chão. A uma distância de aproximadamente 10 metros é feita uma segunda linha.
  As duplas se formam como caranguejo: de pé, um participante de costas para o outro e braço direito de um entrelaçado ao esquerdo do segundo. As primeiras duplas adversárias se colocam a postos, atrás da linha de partida, com uma das crianças de frente para linha e a segunda às suas costas.
  A um sinal, as duplas correm na formação de caranguejo até a linha posta, e ao ultrapassá-la voltam em direção contrária. Agora, as crianças que foram apoiadas nas costas dos seus colegas de dupla é que fazem a “frente” de caranguejo.
  Ao ultrapassar a linha onde foi dada a partida, sai a segunda dupla. Vencerá, o grupo cujas duplas completarem o percurso primeiro.
  No caso de haver poucas duplas (quatro ou cinco), pode haver uma competição individual e direta entre todas as duplas. Basta para isso, que todas se preparem atrás da linha de partida e completarem uma vez o percurso .
  Obs. . .É importante que a criança que vai de costas mantenha-se relaxada para que o caranguejo possa deslocar-se rapidamente.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

GATO E RATO

•	Local (is): AM, PA, AP, MA, PI, CE, RN, PB, PE, SE, RJ, SP, PR, SC, RS, MT, DF.

•	Desenvolvimento:

  As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato).
  As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
  _Seu ratinho está em casa ?
  _Não, Senhor !
  _A que horas ele volta ?
  _Às oito horas. (ou qualquer outra)
  _Que horas são ?
  _Uma hora. Que horas são ?
  _Duas horas.
  Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta:
  _Seu ratinho já chegou ?
  _Sim, Senhor !
  _Dão-me licença para entrar ?
  _Sim Senhor !
  _ Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato.
  O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

MORTO E VIVO

•	Local(is): AM, PA, AP, MA, PI, RN, PB, PE, AL, SE, BA, RJ, SP, PR, DF

•	Desenvolvimento:

  Numa Área delimitada, um grupo de crianças fica espalhada e uma delas é destacada para ser perseguida.
  Ao perceber algum elemento do grupo aproxima-se para prendê-la, a criança destacada grita: - “Morto” ! Ao ouvir o grito, os perseguidores deverão deitar-se e só levantarão quando o perseguido, já afastado do grupo, gritar: “Vivo” ! O jogo termina com a prisão do perseguido, e recomeçará com o novo perseguido que será a então a criança que prendeu o primeiro.
VARIANTE: Em algumas regiões do Brasil, não há a perseguição. Uma criança comanda o jogo, dizendo apenas “morto” ou “vivo”, e as demais ficam respectivamente deitadas ou de pé. O comandante do jogo procura fazê-las confundir - se, repetindo a mesma ordem mais de uma vez. Quem for errando vai saindo do jogo, vencerá a última a confundir-se. Essa variação é semelhante ao jogo “Soldado de chumbo - boneca de pano”.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

BOLINHAS DE SABÃO        		local(is): Amapá, Maranhão, Piauí, Ceará, 
                                                  	    Alagoas, Sergipe, Bahia,
                                                  	    São Paulo Rio Grande do 
                                                  	    Sul, Mato Grosso,
                		         Distrito Federal

•	Desenvolvimento:

  Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de sabão, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que serão soltas no ar.

•	Fonte - GUIMARÃES E CORDEIRO

    Título: Os puros e maravilhosos brinquedos infantis - Jornal de Alagoas.

    Data da publicação: 1978

COBRA - CEGA                                 Ceará, Rondônia, Pernambuco,
                                                           Rio de Janeiro, Paraná,
                                                          São Paulo, Mato - Grosso

PATA - CEGA                                   Amapá, Pará, Maranhão
                                                         Santa Catarina.

•	Desenvolvimento:

  Uma criança de olhos cobertos por um pedaço de pano escuro tem que alcançar as demais crianças do grupo que lhe pergunta:
  _ Cabra - Cega, de onde vens ?
  _ Venho do Pará.
  _ Que é que traz na cesta ?
  _ Ouro.
  O grupo então, empurrando a Cabra - Cega diz :
  _ Vá comer besouro.
  A Cabra - Cega deve, então, tocar alguma criança do grupo que lhe está batendo e xingando. Se conseguir, coloca a tira de pano na criança tocada e a brincadeira recomeçará.

•	Objetos ou brinquedos utilizados: venda para os olhos
    Material: pano

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

SELA                                 	local(is): Mato - Grosso, São Paulo,
                                                               Paraná, Santa Catarina

CARNIÇA REPETIDA                             Maranhão, Bahia

PULAR CARNIÇA                                   Maranhão, Ceará, Sergipe,
                                                              Alagoas Rio de Janeiro, 
                                                              e Distrito Federal

UNHA NA MULA ( “MANAMULA” )                             São Paulo

•	Desenvolvimento:

  As crianças dividem-se em dois grupos. Um dos grupos, indicando por sorteio, deve “selar, ou seja, deve tomar a seguinte posição: colocar-se em fileira, distanciando um componente do outro aproximadamente 3 metros, tronco flexionado à frente (quase em 90 com as pessoas), queixo voltado para o peito e mãos apoiadas sobre o joelho.
   O outro grupo deve saltar por sobre cada um dos colegas selados (colocados de lado para o saltador), apoiando as duas mãos nas costas desses e afastando simultaneamente as duas pernas.
  Após o grupo de saltadores passar por todos os colegas selados, inverte-se as posições: o grupo que selou irá saltar e vice -versa.
  Variante: Uma variação do jogo permite ao Líder do grupo de saltadores (o primeiro a saltar), criar formas diferentes de ultrapassar os colegas selados, o que deve ser imitado por todo o restante do grupo. Se por exemplo, o Líder gritar: “esborrachar melancia”, ao ultrapassar os colegas selados, todos devem soltar um pouco o apoio das mãos sentados ligeiramente sobre as costas dos selados.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

 Local(is): AL - RN - PB - PI - PE - MA - AC - PA - AM - CE - SE - RJ - SP - PR - MT - DF - BA - SC - RS

 Desenvolvimento: 

  As crianças fazem um desenho no chão, conforme o gráfico indicado no item 3. Suas diversas partes são numeradas de 1 a 7. Uma das crianças indicadas por um forma de seleção do próprio grupo, inicia o jogo, lançando um caco de telha, uma pedra achatada, ou um pedaço de madeira no quadro número 1. Em pé só, a criança inicia o percurso: salta por sobre o quadro onde está o caco, cai com um pé só no quadro N.º2, no quadro N.º3, continua num pé só, caindo agora simultaneamente nos quadros N.º4 e 5. No quadro N.º6 volta a pular com um pé só, e então cai na Lua (quadro N.º7), onde pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo quadro N.º6 num pé só, 4 e 5 com os dois, 3 com um pé só, e no quadro N.º2, equilibrando-se em um pé deverá pegar o caco no quadro N.º1 com uma das mãos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o caco. Agora ela deve lançar o caco no quadro N.º2, e então começará o jogo pisando comum dos pés no quadro N.º1, salta por sobre o quadro N.º2 (onde está a pedra), cai com um pé só no quadro N.º3, e assim por diante. Quando o caco estiver no quadro N.º4 ou5, a criança deve pegá-lo apoiando em um só pé no quadro que ficar ao lado. Exemplo: caco no quadro N.º4, a criança deve pegá-lo com uma das mãos, apoiada num pé só sobre o quadro N.º5. Já quando o caco estiver na Lua a criança deve pegá-lo no quadro N.º6 e voltar daí, sem portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto, ou pise nas linhas, ou se no lançamento do caco este não cair no quadro da vez, ou cair em cima de uma das crianças consiga passar por todos os quadros, fazendo os lançamentos, e acertando todo o percurso, deve percorrer o gráfico transportando o caco sobre um dos pés, saltitando com o outro. Nos quadros N.º4 e 5 apoia os dois pés. Na Lua também para descansar, e inclusive, pode ajeitar o caco sobre o pé. Se fizer todo o percurso anterior sem erros, agora na 3 i rodada deve transportar o caco sobre os dedos indicador e médio de uma das mãos, por todo o gráfico, também saltitando num pé só.
  Na 4 i e última rodada a pedra é colocada sobre a testa, e portanto sem ver o gráfico no chão, a criança deve percorrê-lo saltitando num só pé. Pode, nesta rodada, perguntar: - Pisei ? As demais crianças deverão responder. Na Lua ela pode arrumar a pedra na testa e prepara-se para voltar seguindo o percurso. A vencedora será a criança que concluir primeiro o percurso nas diversas formas.
  Variante; Fazer coroas - de costas para o gráfico a criança lança a pedra por cima da cabeça. No quadro em que cair fará “coroa”. Nesse quadro somente ela poderá pisar, até mesmo com os dois pés. A coroa só poderá ser feita após uma rodada completa de um jogador. O jogo continuará. Vence quem fizer maior número de coroas.

 Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.

ESCONDE-ESCONDE

 Local(is): Paraíba, Rio de Janeiro, São Paulo, Paraná, Rio Grande do Sul, Amapá, Maranhão, Sergipe, Piauí, Bahia, Santa Catarina, Amazonas

 Desenvolvimento: 

  Forma-se dois grupos de crianças. Um dos grupos vira-se para uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mãos e começa a contar até 31, ou outro número estipulado e aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da contagem, o segundo grupo deve esconder-se. O grupo que executou a contagem, o sai à procura dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar “Acusado Fulano em tal lugar”. Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguição das crianças do grupo contrário que devem refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a criança supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo até que a descubram, acertando seu nome e local. Quando todas as crianças forem encontradas, inverte-se as funções dos grupos. Toda vez que uma criança acusada conseguir tocar em um  dos adversários, marca um ponto para seu grupo. Vencerá o grupo que depois de alternadas as posições houver marcado maior número de pontos. Variante: este jogo é também praticado com uma delas, gritará; “Acusado fulano em tal lugar” ou “Trinta e um fulano em tal lugar”(Paraná e Santa Catarina), ou ainda, “Trinta e um alerta, fulano em tal lugar”( Amazonas e Piauí).

 Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de E. F., 1985.