FINCA, CANGA - PÉ, FURA - FURA OU FURÃO

•	Local(is): São Paulo, Alagoas, Amazonas, Pará

•	Espaço: Areia ou terra úmida.

•	Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Finca, Furão, Fura - fura ou canga - pé.
Manufatura: Feito pela criança.
Material: Um pedaço de cabo de vassoura de mais ou menos 20 cm com uma ponta feito com um prego de cabeça cortada. Ou qualquer objeto de ponta.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

GATO E RATO

•	Local (is): AM, PA, AP, MA, PI, CE, RN, PB, PE, SE, RJ, SP, PR, SC, RS, MT, DF.

•	Desenvolvimento:

  As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato).
  As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
  _Seu ratinho está em casa ?
  _Não, Senhor !
  _A que horas ele volta ?
  _Às oito horas. (ou qualquer outra)
  _Que horas são ?
  _Uma hora. Que horas são ?
  _Duas horas.
  Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta:
  _Seu ratinho já chegou ?
  _Sim, Senhor !
  _Dão-me licença para entrar ?
  _Sim Senhor !
  _ Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato.
  O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

MORTO E VIVO

•	Local(is): AM, PA, AP, MA, PI, RN, PB, PE, AL, SE, BA, RJ, SP, PR, DF

•	Desenvolvimento:

  Numa Área delimitada, um grupo de crianças fica espalhada e uma delas é destacada para ser perseguida.
  Ao perceber algum elemento do grupo aproxima-se para prendê-la, a criança destacada grita: - “Morto” ! Ao ouvir o grito, os perseguidores deverão deitar-se e só levantarão quando o perseguido, já afastado do grupo, gritar: “Vivo” ! O jogo termina com a prisão do perseguido, e recomeçará com o novo perseguido que será a então a criança que prendeu o primeiro.
VARIANTE: Em algumas regiões do Brasil, não há a perseguição. Uma criança comanda o jogo, dizendo apenas “morto” ou “vivo”, e as demais ficam respectivamente deitadas ou de pé. O comandante do jogo procura fazê-las confundir - se, repetindo a mesma ordem mais de uma vez. Quem for errando vai saindo do jogo, vencerá a última a confundir-se. Essa variação é semelhante ao jogo “Soldado de chumbo - boneca de pano”.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

O LEÃO E A JAULA                    	Local(is): AP, PI, RN, PE, RJ, PR
ESCAPA - TOURO                                     MT
JAULA                                                  SP
O GATO E A JAULA                                  AM
O LEÃO QUER FUGIR                                 PB

•	Desenvolvimento:

  As crianças de mãos dadas formam um círculo e no centro fica uma outra representando a “leão”.
  Este, no início do jogo diz:
  _ O leão quer fugir !
  _ Não pode ! - respondem as crianças.
  _ Que é isto ? pergunta o leão segurando o braço de uma das crianças.
  _ É ferro ?
  _ E isto ? - pergunta segurando o braço de outra.
  _ É aço !
  E o leão continua perguntando e experimentado as barras que, segundo a criatividade da criança indagada pelo leão, podem ser dos mais variados materiais.
  Após algum tempo o leão exclama:
  _ O leão quer fugir !
  Forçando a barra que considerar mais frágil o leão fugirá e as crianças tentam pegá-lo. Aquele que conseguir será então o novo leão e o jogo recomeçará.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

Data da publicação: 1985

CHICOTINHO QUEIMADO                    	Local(is): AC, BA, RJ
CHICOTE QUEIMADO                                          CE, AL, PB
CINTURÃO QUEIMADO                                     Ceará, Piauí
CIPOZINHO QUEIMADO                                     Sergipe
PEIA - QUENTE                                              RN, Pernambuco
QUENTE E FRIO                                                                 AM, Piauí

Desenvolvimento:

  Uma das crianças esconde um objeto qualquer denominado “peia”(“chicotinho queimado”, etc) e volta ao grupo que vai procurá-la. Ao voltar anuncia:
  _ Pronto !
  _ À medida que alguém se afasta do local em que o chicote está escondido, quem o escondeu informa:
  _ Está frio ! Está gelado !
  Ao contrário, ao se aproximarem, ele exclama:
  _ Está esquentado ! está quente !
  Se a criança está no local:
  _ Está pegando fogo !
  E se encontra:
  _ Pegou fogo !
  Neste momento, a criança que achou o chicote corre atrás do grupo a fim de bater-lhe com o galho ou corda nas costas.
  Essa criança será a próxima a esconder o objeto.

•	Objetos ou brinquedos utilizados:
    Nome: “Peia”, “chicotinho - queimado”, etc. . .
    Material: qualquer objeto

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

RABO - DE - CAVALO

•	Local:Amazonas

•	Desenvolvimento:

  as crianças prendem um ramo de planta, cipó ou sua própria camisa, na parte de trás do calção, como se fosse um rabo.
  Por sorteio, uma criança é a pegadora. Esta não precisa usar o rabo. Delimita-se, então, o espaço de jogo ( onde vale, ou não, correr).
  A um sinal, o pegador corre atrás das demais crianças procurando arrancar-lhe o rabo. Quem fica sem rabo sai da brincadeira. O jogo é vencido pela crianças que for a última a perder o rabo.

•	Objetos ou brinquedos utilizados:
    Nome: Rabo
    Material: ramo de planta, cipó ou a própria camisa

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

 Local(is): AL - RN - PB - PI - PE - MA - AC - PA - AM - CE - SE - RJ - SP - PR - MT - DF - BA - SC - RS

 Desenvolvimento: 

  As crianças fazem um desenho no chão, conforme o gráfico indicado no item 3. Suas diversas partes são numeradas de 1 a 7. Uma das crianças indicadas por um forma de seleção do próprio grupo, inicia o jogo, lançando um caco de telha, uma pedra achatada, ou um pedaço de madeira no quadro número 1. Em pé só, a criança inicia o percurso: salta por sobre o quadro onde está o caco, cai com um pé só no quadro N.º2, no quadro N.º3, continua num pé só, caindo agora simultaneamente nos quadros N.º4 e 5. No quadro N.º6 volta a pular com um pé só, e então cai na Lua (quadro N.º7), onde pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo quadro N.º6 num pé só, 4 e 5 com os dois, 3 com um pé só, e no quadro N.º2, equilibrando-se em um pé deverá pegar o caco no quadro N.º1 com uma das mãos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o caco. Agora ela deve lançar o caco no quadro N.º2, e então começará o jogo pisando comum dos pés no quadro N.º1, salta por sobre o quadro N.º2 (onde está a pedra), cai com um pé só no quadro N.º3, e assim por diante. Quando o caco estiver no quadro N.º4 ou5, a criança deve pegá-lo apoiando em um só pé no quadro que ficar ao lado. Exemplo: caco no quadro N.º4, a criança deve pegá-lo com uma das mãos, apoiada num pé só sobre o quadro N.º5. Já quando o caco estiver na Lua a criança deve pegá-lo no quadro N.º6 e voltar daí, sem portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto, ou pise nas linhas, ou se no lançamento do caco este não cair no quadro da vez, ou cair em cima de uma das crianças consiga passar por todos os quadros, fazendo os lançamentos, e acertando todo o percurso, deve percorrer o gráfico transportando o caco sobre um dos pés, saltitando com o outro. Nos quadros N.º4 e 5 apoia os dois pés. Na Lua também para descansar, e inclusive, pode ajeitar o caco sobre o pé. Se fizer todo o percurso anterior sem erros, agora na 3 i rodada deve transportar o caco sobre os dedos indicador e médio de uma das mãos, por todo o gráfico, também saltitando num pé só.
  Na 4 i e última rodada a pedra é colocada sobre a testa, e portanto sem ver o gráfico no chão, a criança deve percorrê-lo saltitando num só pé. Pode, nesta rodada, perguntar: - Pisei ? As demais crianças deverão responder. Na Lua ela pode arrumar a pedra na testa e prepara-se para voltar seguindo o percurso. A vencedora será a criança que concluir primeiro o percurso nas diversas formas.
  Variante; Fazer coroas - de costas para o gráfico a criança lança a pedra por cima da cabeça. No quadro em que cair fará “coroa”. Nesse quadro somente ela poderá pisar, até mesmo com os dois pés. A coroa só poderá ser feita após uma rodada completa de um jogador. O jogo continuará. Vence quem fizer maior número de coroas.

 Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.

PIÃO NICA-DO RACHA

 Loca: Amazonas

 Desenvolvimento: 

  Cada participante deve ter seu pião. Determina-se o número de “nicadas”(bicadas) que sofrerá o pião perdedor. Traça-se duas linhas paralelas, distantes aproximadamente 4 metros entre si. A primeira é “ linha de saída” e a outra a “linha de ponto”. A primeira criança lança seu pião que deve cair rodando o mais próximo possível da linha de ponto. O pião que não cair rodando ou que ficar mais longe da linha de ponto será o perdedor. Esse pião fica, então, sobre a linha do ponto empurrado (tangido) até a linha de saída. Chegando o pião perdedor à linha de saída, o(s) vencedor(es) tem o direito de dar o número de nicadas anteriormente combinado. Podem inclusive lançar o seu pião sobre o do perdedor, sem que isso seja contado como uma nicada a mais.

 Objetos ou brinquedos utilizados: 
   Nome: Pião

 Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.

ESCONDE-ESCONDE

 Local(is): Paraíba, Rio de Janeiro, São Paulo, Paraná, Rio Grande do Sul, Amapá, Maranhão, Sergipe, Piauí, Bahia, Santa Catarina, Amazonas

 Desenvolvimento: 

  Forma-se dois grupos de crianças. Um dos grupos vira-se para uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mãos e começa a contar até 31, ou outro número estipulado e aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da contagem, o segundo grupo deve esconder-se. O grupo que executou a contagem, o sai à procura dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar “Acusado Fulano em tal lugar”. Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguição das crianças do grupo contrário que devem refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a criança supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo até que a descubram, acertando seu nome e local. Quando todas as crianças forem encontradas, inverte-se as funções dos grupos. Toda vez que uma criança acusada conseguir tocar em um  dos adversários, marca um ponto para seu grupo. Vencerá o grupo que depois de alternadas as posições houver marcado maior número de pontos. Variante: este jogo é também praticado com uma delas, gritará; “Acusado fulano em tal lugar” ou “Trinta e um fulano em tal lugar”(Paraná e Santa Catarina), ou ainda, “Trinta e um alerta, fulano em tal lugar”( Amazonas e Piauí).

 Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de E. F., 1985.